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Schädelbucht

 

"Zum Ozean kommen wir am schnellsten durch das Westtor!"

Diesen Tip gibt dir Taya, sobald du den Pic Hiberna Tempel beendet hast. Ruf Epona und nimm gut Anlauf, um mit ihr über die Zäune im Westen zu springen. Hier erwartet dich ein wirklich riesiges Areal am Meer. Am Strand findest du ein kleines Dorf mit einem Fischerhaus und dem zweiten Spinnenhaus.

                                                 

Im Wasser gut zu sehen ist die auf Pfählen gebaute Maritime Foschungsstation. Dort auf dem Landungssteg kannst du die Eule aktivieren. Auf halber Strecke zwischen Strand und Forschungsstation kreisen einige Möwen um ihr Opfer - einen bewusstlosen Zora.

Rette ihn, indem du ihn an seinen Füßen an Land schiebst. Mikau ist der Gitarrist der Zora Band - aber ihm ist nicht mehr zu helfen. Spiel ihm die
Ballade der Befreiung, um seiner Seele die letzte Ruhe zu geben. Übrig von ihm bleiben nur seine Zora-Schuppen und ein Grabstein, bei dem du die neuen Techniken lernen kannst.

                                               

 

 

Nach links am Wasser siehst du einen Durchgang zur nächsten Bucht. Ganz am Ende des Flusses findest du den Wasserfall. Davor ist ein Becken, in dem angeblich Biber sein sollen. Stattdessen findest du einen Blubberschleim am Boden. Zerstöre das gefräßige Ungeheuer und du bekommst ein Herzteil aus seinem Inneren.

Ein Schwimmausflug ins Meer bringt dich hier durch den Unterwassereingang zur Höhle der Zoras. Von weitem könnte die Insel wie eine herausstehende Fischflosse aussehen. In dieser wunderschönen Wohnwelt der Zora-Band kannst du die einzelnen Bandmitglieder aufsuchen und hörst dabei von den schrecklichen Ereignissen, die den Auftritt der Band verhindern. Vor allem hat Lulu, die Sängerin, ihre Stimme verloren, seid ihre sieben Eier verschwunden sind (jaja, die Zoras schlüpfen aus Eiern ;)). Tröste sie ein wenig draussen auf der Terasse neben dem Laden. Bei der Gelegenheit kannst du dort auch die Eule aktivieren.

                                                    

 

Um an die Eier zu kommen, musst du wieder zurück in die andere Bucht. Schwimm dort unterwasser an der Küste entlang, bis du am hinteren Ende auf eine Steilküste triffst. An einem Stück der Wand sind vier Holzplatten mit Totenköpfen angebracht. Schwimm gegen die zweite von links, um den Eingang in die Piratenfestung freizulegen. Hier beginnt die Suche nach den ersten vier Eiern.



Piratenfestung
Zu Anfang ein paar Worte zu den Gerudo-Kriegerinnen, die die Festung bewachen. Sobald sie dich erwischen, wirst du wieder vor die Tür gesetzt. Es gibt zwei Wege. Der harte ist es, sich durchzuschleichen und die Wächterinnen aus der Entfernung mit Pfeilen niederzustrecken. Es gibt aber auch eine angenehme Alternative dazu. Während du die
Fels-Maske trägst, wird dich keine Wächterin sehen und du kannst einfach zwischen ihnen durchlaufen.

Du gelangst zunächst in das große Hafenbecken. Dein erstes Ziel ist der Schalter auf der Rampe an der entfernten Wand links. Ein Goronenstampfer öffnet einen Abwasserkanal, durch den du in die Festung eindringen kannst.

 

                                                            

 

 

Der erste Raum ist ein kleines Labyrinth. Arbeite dich erst links entlang voran und zieh den Stein in der letzten Zelle zu dir hin. Wieder zurück am Anfang kannst du jetzt den anderen Stein nach vorn schieben und links bis zu der Wasserfontäne durchlaufen. Lass dich von dem Strom erfassen und nach oben tragen. Vermeide im folgenden Gang die Abwasserströme, die dich zur Seite ziehen wollen.

Im folgenden Raum liegt in einer Gefängniszelle ein
Herzteil für dich bereit. Mit dem Goronenschlag kannst du oben auf der Plattform hinter den Fässern einen Schalter freilegen. Tritt drauf und renne oder rolle schnell in die Zelle. Weiter geht es von hier mit einem Schuss auf den Kristallschalter ebenfalls oben von der Treppe und dann schnell als Zora durch die Unterwasseröffnung abtauchen.

Jetzt zunächst die Leiter hochklettern und auf den Schalter am Boden stellen, schnell auf den Sockel in der Mitte des Raumes gehen und von dort auf den freigelegten Metallschalter and der Wand schießen. Eine Wassersäule trägt dich ins nächsthöhere Stockwerk. Im nächsten Raum kannst du die Leiter hochklettern und durch das Teleskop einen Blick auf die vielen Wächterinnen werfen, die dich erwarten. In Blickrichtung zurück auf die Leiter lassen sich die Stachelbomben mit einem Pfeil aktivieren und dazu auch gleich der dahinter verborgenen Metallschalter an der Wand, der dir den Ausgang öffnet. Gleich hast du den Innenhof der Festung erreicht.

                                                    

 

Steig nun einfach die Leiter inmitten des Hofes hoch und lauf über die Hängebrücke in den ersten Raum. Taya gibt dir unmissverständlich zu verstehen, dass du doch gleich das Wespennest herunterschießen solltest. Ist eigentlich ein guter Vorschlag, denn die Wächterinnen verlassen fluchtartig den Raum. Wieder draußen kannst du gleich rechts den Sims herunterspringen und durch die Tür in das Hauptquartier eintreten. Der wichtigste Fund wartet in der Schatzkiste auf dich - der Enterhaken!

Mit seiner Hilfe kannst du dir gleich das erste der vier Zora-Eier aus dem Aquarium holen. Zieh dich an dem Holzbalken an der Decke über dem Becken auf die Plattform und fang das Ei in einer
Flasche.

Die nächsten drei Eier erreichst du, wenn du dich mit dem Enterhaken an den Zeilscheibenpfosten im Innenhof hochziehst. Die Reihenfolge ist egal. Auf der vom Eingang entfernten Seite (auf der Karte unten) führt dich zweimal mit dem Enterhaken hochziehen und durch die Tür eintreten in einen Raum mit Kanonen, Fässern und einer Gerudo, um die du Slalom laufen kannst. Im folgenden Raum triffst du bereits auf die erste Zwischengegnerin - eine Gerudo-Kriegerin. Hast du dein Schwert schon zur
Schmirgelklinge umbauen lassen, genügen zwei Treffer und sie gibt auf. Im nächsten Raum wartet schon Ei Nr. 2 auf dich.

                                          

 

Auf der anderen Seite des Hofes nahe dem Eingang (auf der Karte oben) liegen gleich zwei Eingänge nahe beieinander. Zieh dich zunächst über zwei Pfosten zu einem Eingang hoch. Hinter dem Raum mit der T-Verzweigung kannst du gleich gegen die nächste große Gerodo-Kriegerin antreten. Im Aquarium dahinter bietet es sich an, erst den Desbreko mit dem Enterhaken zu vernichten, bevor du Ei Nr. 3 aus dem Becken holst.

Wieder draussen kannst du dich von dem zweiten Enterhakenpfosten gegenüber auf einen dritten hochziehen. Dort erwartet dich die bekannte Prozedur und Ei Nr. 4. Du benötigst übrigens nicht unbedingt vier Flaschen. Du kannst die Eier auch in verschiedenen Etappen in das Maritime Forschungslabor bringen. Dort angekommen klettere die Wand neben dem Aquarium hoch und gieß die Eier aus den Flaschen in etwa in der Mitte des Gitters aus. Wenn es nicht auf Anhieb funktioniert, probiere es einfach ein Stück nebendran.



Nadelfelsen
Drei weitere Eier sind hinter den großen beiden Säulen im Wasser bei den Nadelfelsen von den Seeschlangen geraubt worden. Für den Weg dorthin gibt es ab den großen Säulen wiederum zwei Wege. Entweder du läßt dich zu Boden sinken und folgst den Schildern oder lass dir den Weg von dem Seepferdchen, dem Goldenen Fisch, zeigen.

Für den Weg allein folge dem ersten Pfeilschild nach rechts, dann dem zweiten Schild nach links. Das dritte Schild zeigt ebenfalls nach links, auch wenn dort in der Ferne nichts zu erkennen ist. Geh einfach in die Richtung. Auf halbem Weg erleichtert dir ein Schwarm Fische die Orientierung, denn an denen musst du vorbeikommen. Bei dem vierten Schild angekommen gehe zu dem Schild in der Nähe und von dort auf den Spalt im Felsen zu. Willkommen im Abgrund der Seeschlangen!

                                                    

 

 

Für die geführte Tour sprich das Seepferdchen im Aquarium des Fischerhauses an. Wenn du dem Fischer ein Foto einer Gerudo-Kriegerin gibst, überlässt er dir das Seepferd. Befreie es vor den Schildern aus der Flasche und du kannst den Weg gar nicht mehr verfehlen.

In dem Nadelfelsen haben Seeschlangen ihre Behausung gefunden. Drei von ihnen bewachen die fehlenden Eier. Lock sie aus der Höhle hervor und attakiere sie mit dem magischen Schutzschild (R-Taste). Zwei derartige Schübe vertreibt auch die hartnäckigste Seeschlange, so dass du bequem die Eier einsammeln kannst. Die letzte Seeschlange hatte bei mir ein weiteres kleines Seepferdchen hinterlassen. Da ich meins noch in der Flasche hatte, habe ich es einfach freigesetzt. Davon waren die Kleinen so begeistert, dass sie mir ein
Herzteil geschenkt haben.



Maritimes Forschungslabor

Hast du alle sieben Eier ins Anzuchtaquarium gelegt, beginnen die Zoras zu schlüpfen. Was für eine niedliche Szene! Am Ende ordnen sie sich brav in Notenform an und wollen dir ein Lied beibringen - den
Bossa Nova der Kaskaden! Spiel diesen Song vor ihrer Mutter Lulu in der Zora-Höhle. Nicht nur, dass sie nicht mehr so traurig ist - auch eine Riesenschildkröte wird bei der Gelegenheit geweckt. Schwing dich mit dem Enterhaken auf ihren Rücken und sie bringt dich sicher in den Schädelbucht-Tempel.

                                                  

 

 

Schädelbucht Tempel

 

"Die Brandung in der Bucht ruft deinen Namen!"

Mit diesen Worten begrüßt dich die Riesenschildkröte, die du auf dem Meeresboden geweckt hast. Eigentlich wolltest du ja nur Lulu mit dem Lied ihrer Kinder trösten....
Du kannst aber die Gelegenheit nutzen, dich mit dem Enterhaken auf ihren Rücken zu schwingen und durch den Sturm zum Tempel der Schädelbucht zu reisen

                                            

 

Sie liefert dich wohlbehalten in der Landungshalle ab. Dort kannst du dich gleich einschießen und den Fakeln ein Licht aufgehen lassen. Das bringt dir eine Kiste mit der ersten Fee (1) ein.

Hinter der nächsten Tür erwartet dich ein Einblick in die Riesenmaschinerie, die dieser Tempel beherbergt. Ein riesiges Wasserrad sorgt hier für die Energieversorgung. Die großen farbigen Sockel mit den Hähnen drauf regulieren den Wasserfluss. Eine deiner Hauptaufgaben hier ist es, das Wasser so zu lenken, dass du in den Bossraum gelangen kannst.

                                           

 

Den ersten wichtigen Schalter findest du unter Wasser auf dem gelben Sockel. Wenn du daran ziehst, wird eine Wassersäule akiviert, über die du zum folgenden Raum gelangst. Sammle zuerst noch die Fee unter der Eingangplattform ein (2). Links mit der bewegenden Plattform kommst du zu einer Riesenskulltulla, die offensichtlich eine weitere Fee gefressen hatte (3). Nach rechts auf dem Fahrstuhl in Richtung der neuen Wassersäule. Ein Sprung darauf, wenn sie unten ist - und schon bringt sie dich in Sprungposition zum Überqueren der Spalte. Auf gehts in den nächsten Raum!

Hier stehst du in der großen Haupthalle mit einem gigantischen Rührwerk. Hierher wirst du immer wieder zurückkehren. Es bietet sich die Gelegenheit, gleich zwei weitere Feen einzusammeln: eine steckt im Fass am Rand des Beckens (4), die andere ist tief am Grund in einem einsamen Krug zu sehen. Es ist echt schwer, unter Wasser an sie heran zu kommen. Die einfache Variante ist ein gezielter Schuss mit einem Pfeil, um sie dann mit der Feenmaske anzulocken (5).

                                         

 

Spring nun mutig in den Rührkessel. Es gibt vier Öffnungen, bei denen je zwei der Ein- und Ausgang von einem Kanal sind. Versuche in den obersten Eingang mir den roten und grünen Rohren zu kommen. Im nächsten Raum gibt es zunächst noch nichts zu holen, und du kannst an den beiden Dixie-Händen vorbei durch den Abfluss schwimmen - naja, deine Zora-Bumerangs müssen vielleicht vorher noch ein wenig Überzeugungsarbeit leisten.

Am Ende des Tunnels kommst du offensichtlich auf eine Farm für gentechnisch veränderte Bio-Dekuranhas. Zuerst hängen die netten Tierchen (?) noch an ihren Blättern, dann aber entwickeln sie sich zu springfreudigen Vierbeinern ;)). Mach sie alle platt - auch die an Land - und eine Kiste mit einer Fee (6) winkt dir als Belohnung.

Der nächste Raum beherbergt eine ruhige Quelle und einen schnellen Wasserstrom. Du kannst dir aussuchen, ob du zuerst den Kompaß aus der großen Kiste oder den kleinen Schlüssel vom Grund der Quelle holen willst. In dem schnellen Strom ist bei den zwei Dixie-Händen eine weitere Fee (7) als Krug getarnt. Weiter geht es mit einem Sprung in den schnellen Strom, der dich wieder in den großen Rührkessel des Hauptraums zurückträgt.

Der nächste Quest wartet hinter dem zweiten Exit im Kessel mit dem roten Rohr. Folge der Leitung auch im nächsten Raum und steig daran zur Schlüsseltür auf. Der Vorraum mit den vielen Krügen deutet schon darauf hin, das dich hinter der nächsten Tür etwas großes erwartet. Etwas seeeeehr Großes! Schau einfach an die Decke und lass dich überraschen!

                                         

 

 

Dieser Zwischengegner ist wirklich etwas für jeden Geschmak. Du kannst dir aussuchen, ob du dir in klassischer Zelda III Manier jede Blase einzeln mit dem Enterhaken auf der Zunge zergehen lassen willst oder ob du dich lieber durch einen Feuerpfeil in einem Schaumbad von Blasen tummeln möchtest. Auf jeden Fall müssen die kleinen erst mal weg. Das Große wird dann sauer und fängt an zu rasen. Ein paar Feuerfeile im richtigen Augenblick aus einer sicheren Ecke bereiten dem Ganzen aber schnell ein Ende. Für die gute Leistung gibts die wirklich coolen Eispfeile! von hier geht es wieder zurück in den Raum mit dem roten Rohr. Dort ist auch ein weiterer Hahn zu erkennen, aber zwei kleine Quälgeister versperren dir noch den Weg.

"Wenn du nur irgendwie diese Oktoroks als Trittbrett benutzen könntest, wäre es kein Problem, auf die andere Seite zu gelangen.
aber der Oktorok ist so glitschig und weich...
Irgendwas musst du doch dagegen tun können..."

Klar - dem glitschigen Oktorok kann geholfen werden. Ein Schuß mit dem Eispfeil, und er bietet eine äußerst trittsichere Unterlage, um auf den Sockel mit dem Hahn zu klettern. Der blaue Ausgang führt dich wieder in den großen Rührkessel.

Schwimm nun wieder in den oberen Durchgang in den länglichen Raum mit den zwei Dixiehänden. Die kannst du aber zuerst noch mal in Ruhe lassen. Klettere stattdessen auf die kleine Plattform. Von hier aus kannst du dir mit den Eispfeilen einen Weg aus Eisschollen zur großen Kiste mit der Karte bauen. Ein Schuß mit dem Enterhaken auf die Krüge gegenüber befreit eine kleine Fee (8). Dein eigentliches Hauptziel ist aber die Tür auf der nächsten Plattform.

Hier erwartet dich der nächste rote Hahn - und wieder weit und breit keine Möglichkeit, hinaufzukommen... Halt nein! Da ist ja noch der farblose Wobbler! Und schon wieder muss ein kleines Tiefkühlpäckchen als Tritt herhalten...

                                                      

 

Zurück in den Raum, wo es die Karte gab. Dort musst du dich nun doch an den beiden Dixie-Händen vorbeibequemen und gelangst durch die Zuchtstation für Bio-Dekus wieder zum Raum mit der Quelle. Hier gab es in der ersten Runde den kleinen Schlüssel und den Kompaß. Den Durchgang mit den Eissäulen auf der anderen Seite kannst du nun inzwischen schon routiniert mit den Eisschollen erreichen.

Dahinter erwartet dich.... der Nervkeks aus dem ersten Tempel - der Gecko! Statt Schildkröten hat er aber einen blubbernden Schizo-Schleim im Gefolge. Sobald er sich als großer Tropfen an der Decke zusammenzieht, solltest du ihm mit den Eispfeilen eine ordentliche Abkühlung verpassen. In tausend Stücke zersprungen ist der Gecko schutzlos deinen Pfeilen ausgesetzt. Diese Prozedur wiederholt, überleben die beiden nicht lange - uff! Nachschub an Pfeilen und Magie gibt es übrigens reichlich in den Kisten. Ende gut, alles gut! Und schon steht dir die Tür zum Masterschlüssel offen. Der letzten kleinen Falle entgehst du, indem du dich mit dem Enterhaken durch das Fenster an die Decke ziehst. Ein Sprung in den schnellen Strom bringt wieder in den Rührkessel.


Gedrehter Strom
Nachdem du nun alles erforscht hast, ist es an der Zeit, die Strömungsrichtung des Wassers umzudrehen, um zu unbekannten Ufern aufzubrechen. Geh dazu zurück in die erste große Halle am Eingang in die du als erstes von der Schildkröte eintritst. Die Wassersäule zu deiner rechten vor dem roten Hahn sollte nun aktiviert sein. Ein Blick an die Decke offenbart dir das Target, das du mit dem Enterhaken anvisieren solltest. Der rote Hahn dreht eine konstante Wassersäule an, die das große Rad zum Stillstand bringt. Ein Sprung ins kühle Nass und du kannst den oberen gelben Hahn aktivieren, um das Rad in die andere Richtung drehen zu lassen.

                                             

 

Zur Abwechslung musst du nicht gleich wieder in den Whirlpool springen, sondern darfst noch ein wenig Klettern. Spring im Raum mit dem Rührkessel auf die oberen Rotorblätter und lass dich zur anderen Seite mit der Leiter im Wasserfall tragen. Ein gezielter Treffer mit dem Eispfeil beendet die kalte Dusche, so dass deinem Weg nach oben auf der Majoraleiter nichts mehr im Wege steht.

Im Raum dort oben möchte mal wieder ein Hahn von dir geöffnet werden, diesmal ein grüner. Mit der bewährten Eisschollen-Technik ist er bequem zu erreichen. Das fiese in diesem Raum ist jedoch das Versteck der Fee (9). Du musst dich mit den Eisschollen bis unter die Öffnungen in der Zwischendecke hinten rechts oder links vorarbeiten und mit dem Enterhaken über die Targets an der Decke hochziehen. Puh - das kostet Pfeile! ;))

Zurück beim Rührkessel musst du dich wieder in die reißenden Fluten stürzen. Die Ein- und Ausgänge sind durch die geänderte Wasserströmung getauscht. Schwimm zunächst wieder in den oberen Tunnel. Du gelangst in eine Halle mit einem weiteren großen Schaufelrad. Schwing dich auf die bewegliche Plattform und verpaß an der höchsten Stelle der Antriebswassersäule vor dir einen Eispfeil. Das haut durch! Die Leitung ist auf Eis gelegt und das Rad bleibt stehen. Spring nun auf die Radachse und stell dich gewagt außen auf eines der schrägen Rotorblätter in Richtung Eingang. Auf gleicher Höhe solltest du jetzt eine Nische in der Wand mit einer Kiste sehen können. Zieh dich rüber und befreie die kleine Fee (10). Es ist aber noch eine Fee in diesem Raum versteckt - nach der hab ich bestimmt 3 Majorastunden gesucht! Spring dazu zuerst auf die kleine Plattform unterhalb der Nische. Von dort kannst du unten in der linken hinteren Ecke eine weitere Nische sehen. Der Enterhaken bringt dich zur Fee (11). Nun wieder auf den Weg auf die Achse des Rades (Feuerpfeil, Eispfeil, um die Wassersäule zu schalten). Den Raum kannst du über die breiten Rotorblätter hinten verlassen.

                                            

 

In der folgenden Halle geht es recht beschwingt zu. Lauf zunächst zur hinteren Wippe und aktivier den Wasserstrahl von der Decke als schweres Gegengewicht. Das ganze noch einmal mit der anderen Wippe und nur noch ein kleiner Schritt trennt dich von dem grünen Hahn. Rechts läuft ne bombige Kanalratte herum, der du als großer Zora über die Leitungen folgen solltest. Bequem zieht er dich das Rohr hoch, so dass der Weg in den abgesperrten Balkon frei ist. Eine Fee (12) in einer Kiste ist die Belohung für deine Mühen. Auch an anderer Stelle kommt Zora-Link in diesem Raum zum Einsatz. Unter einer Wippe kannst du zum Faß abtauchen, gegenschwimmen und die Fee (13) befreien. Durch den Ausgang gelangst du wieder in den Kartenraum und von dort in den Whirlpool.

Jedoch - das Ende ist nun wirklich nah! Nur noch ein einziges mal musst du hier abtauchen, um durch den unteren Tunnel mit dem grünen Rohr zu gelangen. Steig vorsichtig das grüne Rohr hoch. Jetzt Achtung, rechts unter der Plattform sitzt eine Fee (14) in ihrer schillernden Blase gefangen. Ein Pfeil wird sie befreien! Die Spannung steigt - der allerletzte Hahn liegt vor dir und möchte aktiviert sein. Eine Wassersäule steigt zwischen dir und der Mastertür auf und nichts kann dich mehr von deinem Ziel abbringen! Nichts? Ha doch! Die letzte Fee sitzt nämlich unten in der Abflussöffnung des Raumes. Stell dich als Zora cool davor, einmal die Bumerangs auf die richtige Höhe justieren und sie ist dein! Die letzte Fee! Ein Ausflug zum Feenschrein lohnt sich jetzt wirklich!


Gyorg - versklavter Wächter der Meere!
Oh ja, was hatte ich für Spaß mit diesem Endgegner! (Ironie pur ;)) Also gut, Gyorg ist sicherlich einer der schwereren Endgegner. Dir steht das Wasser und eine Plattform zur Verfügung. Im Wasser frißt er dich gleich und sofort, ohne zu zögern. In einer späteren Phase spukt er auch noch einen Schwarm kleiner Fische aus, die eigentlich nur Pyranhas sein können. Jeder beißt nur einmal, aber es sind viele! Versteckst du dich auf der Plattform, dann rammt er sie, in der Hoffnung, dich ins Wasser werfen zu können. Und in der Mitte versucht er dich mit einem Hechtsprung zu erwischen. Nein, alles in allem kein leichter Gegner.

                                              

 

Was bleibt für dich zu tun? Hmm - die härteste Variante ist das Duell um Wasser. Spring hinein, nehm seine schwache Stelle in die Zielerfassung und lähme ihn mit den Bumerangs. Ein weiterer Treffer mit dem Energieschild (R) oder den Bumerangs und die Runde geht an dich. Das ca. 5 mal und er ist geschafft! Etwas leichter ist es, auf Taya zu hören, ihn von der Plattform aus anzuvisieren und mit einem ganz gewöhnlichen Pfeilschuss zu lähmen. Dann schnell als Zora ins Wasser und ihm mit Bumerangs oder Erergieblaster eins auswischen. Solange man sich nicht allzu oft von ihm im Wasser erwischen lässt, ist das eigentlich eine grundsolide Vorgehensweise und er könnte einem fast sympatisch werden :)).
Falls das immer noch nicht hilft, dann lohnt es sich, die
Feen einzusammeln. Das macht das Leben so viel einfacher...

Gyorgs Vermächtnis ist auf dich übergegangen.

"Helft unserem Freund!"
"Ich verstehe. Wir sollen auch dem letzten helfen.
Dann gebt uns ein Versprechen...
Auch ihr werdet uns helfen..."



Feenquelle
Am Strand vor der Zorahöhle führen Steinplatten ins Meer. Zieh dich von einer Palme zur nächsten und spreng den Zugang zur Höhle frei. Die Große Fee des Muts verstärkt deine Rüstung (weiße Ringe um die Herzcontainer). Das ist absolut genial, weil die Angriffe der Gegner jetzt nur noch halb so viel bewirken - du hast auf einen Schlag quasi die doppelte Anzahl an Herzcontainern. Wahnsinn!