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Felsenturm Tempel

 

Friedhof

"Gehen wir durch das Ost-Tor, sind wir bald am Canyon!"

Schwing dich auf dein Pferd und folge Tayas Worten in die trockenen Berge des Ostens. Zwei Zäune musst du überspringen, bevor es an einer Stufe nicht mehr weitergeht. Spring herab und bewältige den kleinen Absatz zu Fuß. Dahinter wirst du auf den einsamen Friedhof gelangen. Lediglich der Friedhofswärter Dampe treibt sich hier herum - aber auch das nur tagsüber.

                                        

Oben bei seinem Haus schläft ein gigantisches Riesenskelett. Die Sonate des Erwachens bringt ihn aber schnell auf die Beine und er startet ein Wettrennen mit dir. Gemeinerweise lässt er Flammenwände hinter sich auftauchen, die von zwei Knochengängern bewacht sind. Besiege sie, um ihm folgen zu können. Die Hasen-Ohren sind hierbei sehr nützlich. Bist du nah genug rangekommen, bringt ihn ein Pfeil von dir zum Stoppen und eine Schlacht entbrennt. Natürlich wird er verlieren...

"Trage meine Worte zu meinen Leuten, die mir auch nach dem Tod ergeben sind.
Sag Ihnen, der Krieg ist vorüber. Dann erst werde ich zufrieden in den ewigen Schlaf driften können."


Um dir diese Aufgabe zu erleichtern überlässt er dir den
Helm des Hauptmanns, die du aus den erloschenen Flammen am Ende der Straße holen kannst. Von nun an werden alle Knochengängern deinen Befehlen folgen. Warte nun auf dem unteren Friedhof, bis nachts die Knochengänger hervorkommen.

1. Nacht
Sprich mit den Skeletten, die um den Grabstein tanzen und befiehle ihnen, es zu öffnen. Mit einem Sprung in die Dunkelheit gelangst du in eine Höhle unter dem Friedhof. Leichte Übung - erst über ein paar Blöcke springen, bis zu in einen Raum mit einer ganzen Armada von Fledermäusen gelangst. Die kannst du alle vernichten, um dann in Ruhe die drei Fakeln anzuzünden. Ups - dahinter erwartet dich ein Eisenprinz. Heftiger Bursche. Nach ein paar Treffern mit dem Schwert wird er noch agiler und du musst versuchen, geschickt seinem Beil auszuweichen...

                                  

 

"Bist du der eine, der meine Seele befreit hat?"

Es stellt sich heraus, dass in dem Eisenprinz der königliche Hofkomponist Moll durch eine Intrige seines Bruders Dur gefangen war. Als Schutz gegen weitere Machenschaften seines Bruders lehrt er dich die Hymne des Sturms.

"Die tausend Jahre voller Regen, die mein Lied ruft, sind meine Tränen.
Der Donner, welche die Erde erbeben lässt, ist mein Zorn!"


2. Nacht
In der zweiten Nacht tanzen die Skellette schon wieder - diesmal um ein anderes Grab. Benutze in der Höhle das Auge der Wahrheit, um den Weg zur Tür zu finden. Der Raum dahinter ist mit voll mit Riesenskulltullas! Aber auch hier bringt dich das Auge der Wahrheit sicher in die Ecke hinten links, wo du einen Riß in der Wand aufsprengen kannst. Es erwartet dich - ein weiterer Eisenprinz und ein
Herzteil, wenn du ihn bezwungen hast!


3. Nacht
Auch in der dritten Nacht gibt es was zu holen. Es lohnt sich sogar sehr, da du hier die sechste
Flasche ergattern kannst. Lass den Friedhofswächter Dampe dir in der Höhle unter dem Grab langsam folgen und an den richtigen drei Stellen graben.


Ikana Canyon
Dort wo du Epona hinter den zwei Zäunen verlassen hast, geht es nun weiter in den Canyon. Geh in die Nähe der Steilwand, damit dich ein freundlicher Garo anspricht. Sobald du dich mit der
Maske als einer der ihren ausweist, eröffnet er dir den Weg in den Canyon. Der Enterhaken bringt dich zu dem Baustumpf hoch, den er erscheinen lässt. Vorher kannst du unten aber noch mal gründlich den Steinkreis genau unter die Lupe nehmen, um etwas Wertvolles zu entdecken.

                     

Oben angekommen gelangst du in den unteren Teil des Canyons. Mit der Maske der Garos triffst du hier auf einen besonderst informativen Garo. Nach einer kleinen Schlacht gibt er praktische Tipps. Folgst du dem Weg nach rechts dem Fluss entlang, triffst du auf einen Deku-Händler und Sakons Versteck, einem wichtigen Ort in Kafeis Quest. Zurnächst führt dich der Weg aber geradeaus über den Fluss. Lass die Oktoroks zu praktischen Eisblöcken gefrieren, um hinüberzugelangen. Nach ein wenig Hangeln mit dem Enterhaken erreichst du oben die ersehnte Eule.


Ikana Quelle
Der erste Weg sollte dich ganz nach oben in die Höhle mit Ikanas ausgetrockneter Quelle führen. Dort erwartet dich der Geist des Komponisten Dur. Mit einem Schlaflied, dem du kaum wiederstehen kannst, versucht er dich zu vertreiben. Mit der
Maske der Nacht kannst du ihn für diesen müden Versuch nur auslachen. Stattdessen überschwemmst du seine Quelle mit der Hymne des Sturms. Sämtliche Mumien und andere unerwünschte Geister werden dabei gleich mit aus dem Tal herausgespült.

                    

Damit steht dir auch in das vorher von lästigen Mumien umzingelten Musikerhaus frei. Naja, beinahe. Du musst den Augenblick abpassen, in dem das kleine Mädchen das Haus verlassen hat. Dies kannst du mit dem lauten Knall einer Bombe erreichen. Noch einfacher geht es, wenn du die Felsen-Maske trägst. Im unteren Stock des Hauses liegt der Vater der Kleinen versteckt. Als ein weiteres Opfer des Horror-Kids ist er in einem Zwischenstadium von Mensch und Mumie gefangen. Das Lied der Befreiung reißt die Gibdos Maske von ihm herab. Laß nun die die beiden bei ihrer Wiedersehensfreude allein...


Ikana Brunnen
Mach nun einen Abstecher in den ausgetrockneten Brunnen, das tiefe Loch weiter oben in der Stadt. Mit der neu errungenen
Gibdos Maske, kannst du nun mit den Mumien sprechen - aber nur, um festzustellen, wie gierig sie sind. Auch wenn du die meisten Sachen auch im Brunnen erhalten kannst, solltest du dich schon vorher mit den benötigten Artikeln ausstatten. Auf der Wunschliste stehen: 5 Wundererbsen, 1 Fisch, 10 Dekunüsse, 10 Bomben und eine Flasche Milch. Den Nachtschwärmer kannst du hier fangen. Den Fisch gibt es in vielen Quellen, zum Beispiel auch bei der an der Sumpfschießbude. Für Milch kannst du allen Kühen Eponas Lied vorspielen oder sie in der Milchbar kaufen.

                         

Sprich zuerst die Mumie rechts vom Eingang an und gib ihr die Wundererbsen. Dahinter wartet eine, die Fisch mag und dann die, die sich 10 Lichtblitze (Dekunüsse) wünscht. Als nächstes sollte die folgen, die einen großen Geist mag. Den hast du aber noch nicht, und musst zurück zu einer, die 10 erfrischende Explosionen (Bomben) möchte. Hinter dieser Tür kannst du endlich den Nachtschwärmer besiegen und sein lila Licht in einer Flasche einfangen. Bring den der Mumie, die den großen Geist haben möchte und lauf weiter durch einen Gang voller Stachelwalzen. Die letzte Mumie braucht etwas Calcium für ihre Knochen (Haben Mumien noch Knochen?) und für eine Milch lässt sie dich durch.

Nun hast du es geschafft! Nur noch die Fakeln anzünden, und der
Spiegelschild ist dein!


Ikana Ruinen
Bevor du dich auf den Weg in den Felsenturm machen kannst, musst du noch einen letzte Hürde im Canyon überwinden - die Ikana Ruinen. Links vom Haupteingang hat sich ein Apalt gebildet, durch den du hinein gelangst. Schlag auf den Kristallschalter, um das Sonnenlicht in die Finsternis zu bringen. Mit dem neu erworbenen
Spiegelschild kannst du das Licht auf das Sonnensymbol im großen Fels lenken. Schwupps! - schon verpufft er! Kleiner Tipp noch, bevor du eintrittst: Hol dir beim Goronen im Bombenladen noch ein großes Pulverfass. Du wirst es hier brauchen.

Bei den vielen Mumien und Untoten hier in der Gegend, empfiehlt es sich
Gibdos Maske zu tragen. Aus den grummelnden Saugern werden dann schnell friedlich tanzende Gestalten. Geh zunächst in die Eingangshalle des Tempels. An den Säulen sind zwei Eisaugenschalter. Schmilz zuerst den linken mit einem Feuerpfeil und tritt durch die Tür links.

                      

Es erwartet dich eine rote Zwischendecke, die den Weg versperrt. Hau auf den Kristallschalter und lauf auf die andere Seite. Verwandle dich in einen Deku, aktivier den zweiten Kristallschalter, renn schnell zur nächsten Deku-Blume und flieg auf die Säule, bevor dir die Decke auf den Kopf fällt. Kann sein, dass du das ein paar mal üben musst. Die Decke geht übrigens auch hoch, wenn du vorher schnell in der Blüte abgetaucht bist und dann hochspringst. Wenn du es heil auf die Säule geschafft hast, verwandle dich zurück in Link, tritt auf den Schalter und geh gelassen zur Tür hinaus.

Flieg im nächten Raum gleich links in die Ecke auf den Schalter. Mit dem magischen Auge kannst du anschließend die Riesenskulltullas herunterholen und über die Plattformen zum Ausgang springen. Die zwei blauen Knochenfratzen im folgenden Gang kannst du einfach links liegen lassen und die Treppen zur Dachterasse hochlaufen.

Zunächst erwartet dich hier rechts ein weiteres
Herzteil, wenn du den Kristallschalter auf der Säule rechts akivierst, und anschließend von einer Blüte zur nächsten bis zum Herzteil fliegst. Dein eigentlicher Weg führt dich aber auf dem Sims der Terassenmauer nach links um die Ecke. Auch dort kannst du per Blütenflieger den Schalter auf einer der Säulen erreichen. Einmal kräftig drauftreten und im rechten Teil der Ruine bricht das Licht herein.

In der Eingangshalle kannst du nun das rechte Eisauge aktivieren und durch die Tür treten. Dahinter wartet ein lästiger Großer Grabscher auf dich. Zerlege ihn entweder mit der Wirbelattacke oder ein wenig Sonnenlicht in seine drei kleinen Grabscher. Diese solltest du möglichst schnell mit Schwert oder Pfeilen erledigen, bevor sie sich wieder zusammensetzen. In Ruhe kannst du nun das Licht von oben auf den Sonnenstein umlenken.

Hinter den vier Mumien wartet er wieder - der teleportierende Nervkeks aus dem Schneetempel! Da seine Teleporter hier so schön übersichtlich angeordnet sind, kannst du dir einfach deine Hasenohren schnappen und im Kreis die Teleporterstellen ablaufen. Dort, wo er gerade materialisiert, gib ihm einfach eins mit dem Schwert drauf. Das ganze fünf mal, damit er sich für immer in Rauch auflöst. Der nächste Gang an noch mehr Mumien vorbei (Ist das hier Kosakentanz? *g*) bringt dich auf die innere Dachterasse. Der große auffällige Fleck am Boden ist der ideale Standort, dein Bombenfass zu plazieren. Ka-bumm!

                        

Mit dem nun flutenden Licht in der Eingangshalle der Ruine steht dir der Weg in den Thronsaal frei. Dieser König heißt dich allerdings nicht gerade wilkommen. Zuerst werden die Gardinen runtergelassen und dann stürzen auch noch zwei Knochenskelette auf dich ein! Ok, der Weg ist klar. Die Gardinen mit Feuerpfeilen abfakeln, um erst mal Licht in die Bude zu bringen. Dann die Knochenmänner niederschlagen, das Licht mit dem Spiegelschild auf sie lenken - und puff - weg sind sie! Das ruft den großen Knochenkrieger auf den Plan, der ein wenig zäher als seine Schergen ist. Mit Schnelligkeit und gezielten Schwerthieben ist er aber mit der gleichen Taktik zu bezwingen.

                      

 

"Du, der du das Licht ins Dunkel gebracht hast...
Ich bin der König dieses Reiches, Igos du Ikana.
Der Zauber, der uns gefangenhielt, wurde durch das heilige Licht aufgehoben, das dich beschützt."

Er scheint recht froh über sein Schicksal zu sein und bittet dich, auch das Übel im Felsentrum zu besiegen. Damit du nicht allein gehen musst, gibt er dir Verstärkung mit:

"Daher soll dich ein Soldat begleiten, in dessen Brust kein Herz schlägt. Einer, der in Dunkelheit nicht zagt."

Um die herzlosen Krieger aufrufen zu können, lehrt er dich die Elegie des leeren Herzens. Nun bist du gewappnet für den Weg in den letzten Tempel!


Verborgener Schrein von Ikana
Spring bei den beiden Oktoroks in den Fluss und schwimm nach links in die Höhle hinein. Hinter dem Wasserfall erwartet dich der verborgene Schrein. In vier Räumen kannst du deine Kampfkünste beweisen und deine Rubinkasse deutlich aufbessern. Die Besonderheit ist jedoch, dass du die einzelnen Räume nur betreten kannst, wenn du schon genug Herzcontainer hast. Für den letzten benötigst du 16 Stück.

Tempel

Kletterwand
Lauf an das obere Ende des Ikana-Canyons, um in der Felswand zum Eingang in den Felsenturm zu gelangen. Zunächst erwartet dich eine Kletterpartie mit deinen neuen Schattenkriegern. Spiele die
Elegie des leeren Herzens auf den ersten drei Schaltern, zu denen du per Enterhaken gelangst, je einmal als normaler Link, als Zora und als Gorone. Hast du die drei Figuren auf den Schaltern plaziert, haben sich die drei Steinwürfel zu einer Brücke zusammengebaut.

                          


Gegenüber erwarten dich drei Schalter nebeneinander, die du jedoch ignorieren kannst. Stattdessen wiederhole den Vorgang, dich von Stufe zu Stufe mit dem Entehaken hochzuziehen und je einen Schattenkrieger auf den einzelnen Schaltern abzustellen. Gelegentlich musst du auf einen der Enterhakenpodeste hinaufklettern oder an eine Kante ganz vorlaufen, um zum nächsten Target hochzukommen. Die zweite Steinbrücke ist nun fertig. Jetzt nur noch drei Stufen mit dem Enterhaken und du hast es nach oben geschafft! Ein Schlag auf die Eule und du kannst dir diesen strapaziösen Weg in Zukunft sparen.


Felsen-Turm real
Um zum Endgegner zu kommen, wirst du zweimal durch den Tempel laufen müssen. Aber die Mühe lohnt sich! Stell wieder einmal drei Schattenkrieger von dir auf die drei Schalter bei der Eule in folgender Reihenfolge: rechts, links, mitte. Lauf über die Brücke aus Steinblöcke und tritt ein in den letzten deiner irdischen Tempel. Noch ein Tipp, bevor du eintrittst: mit der Felsen-Maske kannst du dir das Leben hier viel einfacher machen. Und ein bis zwei grüne Tränke sind auch keine schlechte Idee.

                     

Der Vorhof stimmt dich gleich recht fröhlich ein, indem er dir durch einen Schuss in den Augenschalter der großen Statue eine Kiste mit einer verirrten Fee (1) beschert. Mit dem Enterhaken kannst du sie dir holen und über die Leiter wiederhochklettern.

Geh nun durch die Tür links zu den drei Krabbelratten, um dein erstes Rätsel zu lösen. Jemand muss sich auf die drei kleinen und den einen großen Bodenschalter stellen, um das Tor zum Hof zu öffnen. Da Deku-Link viel zu leicht ist, muss Ersatz her. Der findet sich hinter dem freigesprengten Riss in der Wand in Form einer kleinen Kiste, die sich ebenfalls sehr gut auf einem Schalter abstellen lässt. Und wer auf den großen Schalter gestellt werden muss, ist ja wohl klar.

Im nun zugänglichen Hof kannst du gleich eine Bombe auf dem grasfreien Quadrat plazieren. Lauf nun rechts davon die Treppen herunter. Ein Blick an die Decke zeigt dir ein Taget, bei dem die nächste Fee (2) in einer Kiste auf dich harrt. Reflektiere mit deinem Spiegelschild das Licht auf den Sonnenblock, um den Weg freizumachen. Der Gorone fühlt sich in der Lava pudelwohl und beginnt rauflustig eine Schlacht mit den hinteren vier Amros-Rittern. Hat er alle vier erledigt, erscheint eine Kiste mit dem ersten kleinen Schlüssel (1) inmitten der Lava. Bevor du gehst, nimm ruhig noch die Karte aus der großen Kiste mit.

                       

Zurück in dem Innenhof gelangst du durch die kleine Schlüsseltür (1) in einen Raum mit Swimming-Pool. Als Zora kannst du auf die andere Seite tauchen und elegant per Delphinsprung auf die andere Seite zur Kiste springen. Weniger Elegant lässt du dich einfach von der Dixie-Hand ergreifen und ans Ufer werfen lassen. Aber egal, wie du hingekommen bist, hol dir einfach den zweiten kleinen Schlüssel (2) aus der Kiste.

Weiter geht es durch den Gang in eine Riesenhalle mit großem Wasserbecken. Ganz am Boden ist ein Schalter von drei Stachelbomben umgeben. Ignorier sie und tritt drauf. Die neue Kiste kannst du aber erst in der zweiten Runde einsammeln. Tauch nun auf und kletter auf den Mittelsteg. Ein Feuerpfeil auf das vereiste Schalterauge aktiviert eine weitere Kiste, die du dir für später aufheben musst. Bei dem Spiegel wartet ein neuer Trick von Link auf dich. Reflektiere das Licht zunächst auf den Spiegel. Je länger du das tust, umso länger strahlt er auch wieder ab. Lauf dann vor und reflektiere das Licht des Spiegels auf den Sonnenstein. Zur Belohnung kannst du dir den Kompass aus der Kiste dahinter fischen. Jetzt hast du hier alles erledigt und es geht durch die zweite kleine Schlüsseltür in den nächsten Raum.

Bring erst mal Licht ins Zimmer, indem du als Gorone die Scheiben der dicken Säule beseiteschlägst. Um den Fels am Ausgang zu beseitigen, musst du das Licht auf den linken Spiegel an der Säule, dann auf den Wandspiegl und zum Schluss auf den Sonnenstein reflektieren. Das Gemeine ist, dass das Licht wieder erlischt, sobald der schwarze Spuk hinten links in der Ecke sich wieder regeneriert hat. Die wahren Profis sind einfach schnell genug. Alle anderen setzen sich die Felsen-Maske auf und haben dann alle Zeit der Welt. Bevor du den Raum verlässt, kannst du eine weitere Fee hinter dem Sonnenstein (3) rechts befreinen. Ein wenig Licht auf eins der Sonnensymbole rechts an der Wand bringt eine weitere Kistenfee (4) zutage.

Im nächsten Raum wirds noch mal stressig. Um die sechste Fee zu holen, musst du als Gorone auf den Sockel unten in der Lava springen, den Goronenstampfer durchführen und verdammt schnell zu dem Schalter am anderen Ende des Raumes rollen. Hast du es geschafft, erscheint eine Kiste am Ausgang. Wieder zurück am Eingang erwartet dich ein Dauerflug als Deku über die Heißluftquellen. Ein Abstecher gleich links zu den Rubinen bringt dir eine weitere Fee (5) ein. Flieg weiter um die Ecke, an der Krabbelratte vorbei zum Ausgang, um die in der Lava verdiente Fee (6) aus der Kiste zu befreien.

                     


Jetzt ist es wieder an der Zeit, für eine kleine Trainingseinheit. Der Garo-Meister persönlich testet deine Fähigkeiten. Mit Schwert und Eispfeilen lässt sich aber schnell beweisen, wer hier der wahre Meister ist.

"Berührt das heilige, goldene Licht das blutbefleckte, rote Emblem vor dem Eingang des Tempes, so tritt eine neue Ordnung in Kraft. Die Erde wird im Himmel geboren, der Mond hingegen auf der Erde."

Mythische Worte, warten wir mal ab, was das zu bedeuten hat. Die Lichtpfeile, die er dir zum Abschied schenkt, sind jedoch schon mal sehr vielversprechend.

Weiter geht es an einem maskierten Hiploop über einen Schwebebalken. Mit dem Enterhaken kannst du ihm die Maske vom Gesicht reißen und mit dem Schwert die Aktion beenden.

Draußen vor der Tür wartet schon wieder ein unheimliches Monster auf dich - der Augor! An diesem Zyklopen kannst du gleich die neugewonnenen Eispfeile testen. Sobald das Auge auf ist, gib ihm einen Treffer hinein. Wird es gelb, fass gleich mit dem Enterhaken nach. Davon verträgt er nicht allzuviele Runden. Vermutlich wirst du spätestens jetzt festgestellt haben, wieviel Magie die Lichtpfeile verbrauche - hoffentlich hast du grünen Trank dabei! Als Bonus für deine Schlacht mit diesem Ungeheuer erscheint eine Kiste mit einer weiteren Fee (7). Tritt nun wieder in den Innenhof und schieß einen Lichtpfeil auf das Sonnensymbol gegenüber der Kiste, aus der du die erste Fee befreit hattest. Keine Sorge, die Kiste kannst du dir gleich holen.


Felsen-Turm gedreht
Flieg nun mit dem Lied der Schwingen zur Eule gegenüber. Falls dir die Zeit knapp wird, beginn den zweiten Teil wieder am ersten Tag. Abgesehen von den Feen verlierst du nichts. Noch einmal die Steinbrücke bauen und auf den letzten der drei Brückenwürfel gesprungen - dort siehst du unten vor dir den großen Spinnenkäfer. Ein Treffer mit dem Lichtpfeil in seinen roten Körper lässt wahrlich die Welt auf dem Kopf stehen! Spring über die Steinbrücke und tritt ein für die zweite Runde.

                         

Gleich am Anfang erwartet dich die Kiste aus der ersten Runde. Und schwupps - schon springt Fee Nummer (8) in deinen Schoß! Entscheide dich für den Weg nach rechts. Der Sonnenstein hinter der Tür verpufft recht schnell mit einem Lichtpfeil und macht den Weg in die große Halle frei, die ehemals das Riesenschwimmbad beherbergte. Der Raum ist etwas für die Fortgeschrittenen Heißluft-Dekuflieger *smile* Gleich gegenüber vom Eingang ist in einer Nische die nächste kleine Fee (9) in ihrer Kiste verborgen. Flieg von dort weiter auf den Sims an der rechten Wand vom Eingang aus. Ein Klon von dir blockiert den Schalter, so dass du hoch oben über dem Eingang an die zuvor von Flammen umgebene Kiste mit deiner zehnten Fee (10) herankommst. Lauf nun über den Mittelsteg zum Durchgang zum nächsten Raum. Der Bodenschalter lässt eine Kiste am anderen Ende des Steges erscheinen, in der ein kleiner Schlüssel vergraben ist. Als letztes solltest du noch auf das Sonnensymbol über der Schlüsselkiste einen Lichtpfeil verschwenden. Komm hier in der dritten Runde noch mal vorbei ;)). Endlich hast du hier alles erledigt und du kannst den Raum durch die Schlüsseltür ganz oben links verlassen.

Der nächste Raum ist ein wenig verdreht. Schieß auf das rote Käfersymbol auf der anderen Seite, um die Lava wieder auf den Boden der Tatsachen zu bringen. Als Gorone kannst du bequem hinüberrollen und mit einem weiteren Schuss auf den Käfer die Tür zum Ausgang nach unten holen.

Hier wird dir sicherlich schwindelig werden! Ziel ist es, den großen Block in seine Fassung auf der anderen Seite zu bringen. Um dies zu erreichen, musst du den Raum oft drehen. Zum Glück versorgen dich der grüne und der farblose Wobbler gern mit Magie und Pfeilen. eine gute Gelegenheit zum Auftanken. Über den Block kannst du schließlich zur Tür hinaufspringen.

Die beiden Wobbler hatten schon ihre Berechtigung, denn hier ist er wieder! Der teleportierende Flammenwerfer! Im ganzen Raum hat er seine Plätzchen verteilt, so dass du schon verdammt schnell sein musst, um an ihn heranzukommen. Es gibt eine relativ bequeme Variante, ihn zu besiegen. Stell dich einfach in die Ecke unter das Podest. Dort kann er dich nur von einem einzigen Teleporter erreichen. Schiele quasi aus den Augenwinkeln, wann er dort erscheint und verpasse ihm einen Eispfeil. Fünf Stück davon und er verpufft für immer! Zieh dich mit dem Enterhaken an der Kiste hoch und die kleine Fee (11) aus der Kiste heraus.

                         

Die Treppen führen dich zu einem Abgrund mit Nachtschwärmern. Die Deku-Blume bringt dich sicher hinüber und das nächste Blümchen gleich in die Nische rechts oberhalb des Ausgangs. Jetzte wäre es escht schön, die Felsen-Maske zu haben! Dann kannst du einfach an den Amros-Rittern vorbeilaufen und musst sie nicht mühsam mit den Lichtpfeilen runterholen. Lauf zuerst zum Schalter und stell den gewohnten Klon drauf ab. Aus der Kiste nebendran bekommst du den nächsten kleinen Schlüssel.

Zurück im Raum mit den Nachtschwärmern erwartet dich ein noch größerer Abgrund. Mach nun einen Schritt nach vorn ... Halt nein - erst die Stachelbomben auf der linken Seite mit dem Enterhaken anschlagen, um sie zum Explodieren zu bringen. Dann erst den großen Sprung mit dem Deku-Flieger in die Nische dahinter. Von dort kannst du weiter zur Tür auf der anderen Seite durchstarten.

Ein letzter Gang an den zwei blauen Knochenfratzen vorbei bringt dich zu Gomess, dem Herscher der Fledermäuse!

"Dieser Kampf wird niemals enden, wenn du die Fledermäuse nicht loswirst. Du weißt, was du zu tun hast!"

Also, Hasenkappe auf, Lichtpfeile losschicken und einen Treffer mit dem Schwert gleich hinterhersetzen. Fünf mal und der Schrecken hat ein Ende! Dafür kannst du auch gleich wieder tief in die Kiste greifen und den Masterschlüssel rausziehen.

Jetzt geht es zurück durch den Raum mit dem großen Abgrund. Vor der Ausgangstür kannst du links abbiegen und über die Plattform zum Schalter beim Amros-Ritter springen (Es lebe die Felsenmaske! ;)). Der Schalter aktiviert eine Kiste hoch oben an der Decke, zu der du dich mit dem Enterhaken hochziehen kannst.

Hinter der nächsten Schlüsseltür wartet schon Kollege Augor. Diese technische Weiterentwicklung hat bereits den Laser eingebaut. Schlecht. Lauf einfach nah dran und schieß einen Lichtpfeil ins Auge, wenn es gelb wird. Nach zwei Treffern wars das schon. Eigentlich easy. Überraschenderweise hatte der blaue Zwerg auch noch über eine Maske gewacht - die
Maske des Giganten!

Nur noch ein Raum trennt dich jetzt vom Endgegner! Lass dich so kurz vor dem Ziel nicht von den Stachelwalzen irritieren, sondern aktiviere den Kristallschalter mit dem Enterhaken und zieh dich über die Truhe an der Decke. Über ein weiteres Target an der Decke gelangst du zur Goldenen Mastertür!


Endgegner Twinmold
Wer schon öfters Zelda gespielt hat, dem werden diese Würmer bekannt vorkommen *smile*. In Majora haben sie aber eindeutig eine neue Dimension angenommen! Um da mithalten zu können, musst du schon die
Maske des Giganten zücken. Leider erweist sich das Teil als ziemlicher Magiefresser. Ich hoffe, du hast genug grüne Tränke im Gepäck! Die beiden Bosse zu erledigen ist dann nicht weiter schwer. Versuche einfach möglichst oft, Kopf oder Schwanz der Wurmgötter zu treffen und du kannst ein weiteres Herz einsammeln.

                                 

 

"Twinmolds Vermächtnis ist auf dich übergegangen."

"Wir haben euch geholfen, mehr können wir nicht tun!"

"Ruf uns!"

Die letzten Feen
Um auch die wirklich allerletzten Feen einzusammeln, musst du den Tempel noch ein weiteres mal umdrehen. Zurück in der Eingangshalle kannst du eine neue Kiste (12) unterhalb der ersten Feenkiste finden. Folge nun der rechten Tür in das Schwimmbecken. Tauch hindurch und spring auf die Beckenkante. Links hinter der Absperrung ist ein Kristallschalter, den du mit einem Bombenwurf leicht aktivieren kannst. Tauch nun wieder zurück auf die andere Beckenseite. Ein gezielter Delphinsprung mit Zoralink bringt dich ins Trockene. Der Lichtpfeil beseitigt den Sonnenstein, der dich von der dreizehnten Fee (13) in der kleinen Kiste trennt.

Der Ausgang durch den Unterwasserkanal bringt dich in die große Halle mit dem Reisenschwimmbecken. Noch im Wasser kannst du die vorletzte der kleinen Engel (14) aus ihrem hölzernen Gefängnis auf einer Plattform befreien.

Folge nun dem Weg durch den Tempel wie bei der ersten Runde: Durch den Raum mit der Spiegelsäule, über die Heißluftflieger bis du zu dem langgestreckten Raum kommst, bei dem der maskierte Hiploop auf dem Balken balanciert ist. Unten am Boden wartet die letzte Fee (15) auf dich!

                           

Feenschrein
Warp dich mit dem Lied der Schwingen zum Ikana Canyon. Ein wenig den Berg hinauf ist der Feenschrein in die Felswand hinter dem Mumienhaus gemeißelt. Die Große Fee der Güte schenkt dir das riesige
Feenschwert!